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    スポーツブランドの新たな業績成長點が現れた國産ブランドがナイキの先頭を走った

    2018/11/23 14:39:00 236

    スポーツブランド、Eスポーツ、ファン、361

    11月3日、2018『英雄連盟』グローバル?ファイナル(S 8ファイナル)の最終戦で、iGは歐州戦隊FNCを3:0で下して優勝した。これは『英雄連盟』というゲームが誕生して以來、中國大陸がグローバル?ファイナルの優勝表彰臺に立ったのは初めてだ。

    iGはS 8で記録的な優勝を果たし、eスポーツの輝きをジャカルタ?アジア大會に続いて社會の主流の視野に入れるとともに、eスポーツという新しいスポーツの戦場規模が完成したことを示している。

    90年代初めに中國市場に進出したNikeは、中國のバスケットボールの発展を支え、中國のスポーツシューズ市場で天地を築くことに成功した。今、臺頭したばかりのスポーツ種目として、當時のバスケットボールと同じ時代條件を持つeスポーツは、各スポーツアパレルブランドの注目を集めている。

    今年3月14日、361°グループは香港で発表會を開き、グループeスポーツ戦略計畫を正式に発表し、eスポーツ戦略のシステム化運営を開始した初の中國スポーツブランドとなった。発表會の現場、361°中國の有名チャンピオン級eスポーツチームQGクラブとの深い提攜を発表すると同時に、QGと連名でスポーツウェアとアクセサリー製品を発表した。続いて、2018年ジャカルタ?アジア大會では電子競技を演技種目として採用し、中國のeスポーツ代表団は「王者栄光國際版(AOV)」、「英雄連盟」、「皇室戦爭」で2金1銀を獲得し、361°オフィシャルパートナーとして、今年の夏は熱い。

    3カ月後、米機能型スポーツウェアの開祖アンダーアーマーとKPL「王者の栄光」プロリーグがライセンス提攜を展開し、「UA x」の発売を開始したKPL」連名モデルT-Shirt。現在のKPLプロリーグの視聴者層は小さいが、今回の提攜金の売り上げは依然として非常に喜ばしいものであり、雙方はこれによって提攜を順調に継続し、UAもバスケットボール以外に新しい社交の絆を見つけた。

    10月上旬、今年はニューヨークファッションウィークにも登場し、「レトロな中國風デザイン」を打ち出した李寧が続いた。S 8(2018『ヒーローズ?リーグ』グローバル?ファイナル)期間中、李寧と中國LPL(『ヒーローズ?リーグ』プロリーグ)の試合エリアにあるEDGクラブは協力に合意し、後者の『ヒーローズ?リーグ』支部S 8の公式パートナーとなり、Empressionというビデオ番組を生み出し、雙方の深い協力をあらゆる面から示した。

    李寧とEDGの官宣が提攜してから數日もたたないうちに、スポーツブランド大手のNIKEは、新しい「DRIBBLE」&」Tシャツは、別のeスポーツ豪RNGのエース、uzi選手と提攜しており、uziはeスポーツ分野でナイキの第一人者と言える。意外なことに、多くのプレイヤーに期待されていたRNGはS 8グローバルファイナルで早々にアウトになり、むしろiGが優勝した。

    スポーツアパレルブランドがeスポーツを後援する黃金時代が到來し、若者が好むスポーツとして、スポーツに服を著せるブランドの入局eスポーツは、より大きな若年層の客層を広げ、ブランドが新たな業績成長を迎えるのを支援するのに役立つ。

    なぜeスポーツ業界はこのような巨大な発展潛在力を持っているのか、これについて、中國アパレル網は以下の理由を分析してまとめた:

    まず、政策支援。2016年、國家発展改革委員會は、知的財産権の保護と青少年への誘導をしっかりと行う前提の下で、企業を主體として、全國的または國際的な電子競技ゲーム大會のイベントを開催すること、教育部は「電子競技」を専門に追加し始めた。國家體育総局が発表した「スポーツ産業発展第13次5カ年計畫」には、「氷雪、山地のアウトドア、水上、モーター、航空、eスポーツなどのスポーツ種目を重點に、消費リード性のあるフィットネス?レジャー種目の発展を導く」と明記されている。

    第二に、長時間にわたって観客の熱を効果的に引き付ける。電子競技の決勝戦時間は一般的に3時間以上で、サッカー、野球、バスケットボールなどの大型伝統的なスポーツ試合の生中継時間をはるかに上回り、長時間にわたって視聴者の熱を効果的に誘致し、ここ數年の電子競技の発展の最も成功した要素である。例えば、2018ヒーローズ?リーグのグローバル?ファイナル(S 8ファイナル)の最終戦では、當日闘魚生中継のみで1000萬人を突破したが、それに先立って10月28日、iG 0封G 2が王座を爭い、八重歯生中継の間で4000萬人を突破した。

    第三に、伝統的なスポーツ業界に比べて、eスポーツの観客ターゲット層はより明確で、試合のマーケティングはより正確で、協賛と広告の性価格はより高い。2017年のLPLの累計観戦者數は中超(中國サッカー協會スーパーリーグ)、CBA(中國男子バスケットボールプロリーグ)の10倍だった。P華永道が発表した「2018スポーツ産業報告」によると、電子競技はサッカーに代わって最も成長潛在力のある種目となり、すべてのスポーツ業界の指導者たちが重點的に力を入れる必要があると一致した唯一の種目でもある。

    調査會社SuperDataが発表した報告書によると、2017年末現在、世界のeスポーツ市場の総価値は15億ドルに達し、2022年までに23億ドルに成長する見通しだ。同時に、ますます多くのブランドがこの成長中の市場に參入しようとしている。

    eスポーツはスポーツアパレルブランドの愛顧を受けており、その保有する大量のファンと流量に由來しているが、eスポーツは新興産業として急速に発展しており、試合中継の時効性により毎日新たなトレンドが上演されている。ブランドの入局eスポーツ、協賛は第一歩であり、その後どのように試合情報を同期させ、ファンの流量の転化を実現するか、eスポーツをブランドの別のラベルや名刺にするには、長い道のりがある。(著者:雲僑)

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