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    Marketing Virtuel: Faire Du Consommateur Un Vecteur De Diffusion De La Marque

    2007/11/8 11:00:00 41726

    Est - ce que vous avez déjà eu l 'expérience de jouer sur Internet à des jeux en ligne, comme conduire une voiture Honda de dernière génération dans des jeux de superbes voitures, dans de nombreuses expériences interactives, vous avez été impressionné par la marque Honda et a suscité un sentiment élevé, lorsque vous avez décidé un jour d' acheter une vraie voiture, votre première option est souvent favorable à la marque Honda, car cette marque est déjà profondément implantée dans votre coeur.

    Contrairement à la marque cinématographique implantée dans le marketing, le marketing virtuel en réseau offre aux consommateurs une expérience plus directe: vous n 'êtes plus simplement un spectateur, mais un utilisateur, dans ce processus interactif de haut niveau, les consommateurs ont une connaissance plus profonde et plus intuitive de la valeur de la marque.

    Treize \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \

    Le monde du Web est en train de se développer rapidement, pour la vie réelle, le réseau n 'est pas seulement un moyen d' information, mais aussi un moyen de divertissement.

    Comment utiliser la technologie du Réseau pour la commercialisation virtuelle, dans un environnement de marché très concurrentiel, attirer rapidement l 'attention des consommateurs, de sorte que les marques leur pmettent efficacement des informations qui les rendent fidèles et deviennent spontanément des vecteurs de la diffusion de la marque, c' est dans cette direction que de nombreuses entreprises tentent constamment de développer le marketing.

    13 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\ \\\\ \\\\\\\\\\\

    Dans le même temps, elle se rend souvent dans la ville de commerce virtuel de QQ, après avoir dépensé de l 'argent pour acheter des pièces de q virtuelles, Wang Lin les utilise pour acheter des vêtements de mode virtuel, puis pour changer son image de qq en divers types de vêtements.

    13 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\ \\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

    La satisfaction virtuelle sur Internet s' étend à la vie, la marque se sent si profondément au fond du c?ur qu 'il est difficile de résister.

    13 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\ \\ \\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\

    Heidegger dit: "avec seulement une réalité mondiale n'est pas suffisant, nous devons également avoir une poésie

    ?a vaut également dans le marketing: dans un environnement nouveau marché, uniquement à l'aide de moyens réalistes de commercialisation n'est pas suffisant, nous devons également l'influence de comment utiliser Marketing virtuel à l'expansion de la marque.

    Beaucoup de bien connu des entreprises à cet égard a été le rythme.

    L'expérience 3D de site Web mondial célèbre "Second Life" (la hauteur en raison de secondlife), d'innombrables attirer l'expérience célèbre

    Adidas dans "le monde virtuel du second life" non seulement est pourvu d'un magasin virtuel stocke, il a encore de présentation de produits, même pour ceux d'Avatar virtuel personnalisé de chaussures de sport.

    Adidas "A3Microride" série de chaussures de course version virtuelle, est con?u pour être très approprié pour les avatars à pied, et de rebondissement et de flexibilité ", cette chaussure de prix dans le monde virtuel est de 50 dollars Linden (environ 0,19 dollars).

    La compagnie "A3Microride" chaussures de course série dans le jeu déjà vendu à 115 millions de dollars Linden.

    En réalité, de nombreux utilisateurs de jeu en raison de "Second Life" expérience "A3Microride chaussures Adidas", la marque et le produit a un sens de l'identité de la hauteur, de sorte que de nombreuses personnes au lieu de Adidas magasin en ligne de 100 $le vrai "A3Microride" chaussures de course.

    célèbre dans le monde, les hommes de vêtements de marque de Playboy de même rapidement, à investir de l'argent dans la "de un, deux de la vie", de la vente et de l'exposition de produits et de la promotion de la marque, a acheté une de ses ?les de Playboy, Afin de présenter en ligne

    Playboy s' attend à ce que la fa?on de marketing virtuel puisse produire des synergies avec le marketing réel, combinant la promotion de la marque, l 'exposition de produits, l' expérience de la marque.

    13 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\ \\

    L 'innovation dans ce mode de commercialisation consiste à s' emparer d' abord de l 'esprit cognitif des marques de consommation, puis à inculquer des informations sur des produits spécifiques, afin que les consommateurs, dans de nombreuses expériences, deviennent des vecteurs spontanés de la redistribution des marques.

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    La diffusion de l 'information par les entreprises est de moins en moins efficace: les études de consommation montrent que l' intérêt des consommateurs pour tout type de diffusion d 'informations commerciales est déterminé en cinq secondes, et que pour que le message de la marque soit correctement pmis, il faut que les consommateurs s' intéressent au contenu de l' information qu 'ils ont en contact dans un délai de cinq secondes.

    13 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \\ \\\\\\\\\\\\\\\

    Avec le développement de nouvelles technologies, de continuer à promouvoir l'environnement de communication multimédia, réseau de changement de mode de pmission d'information, l'Internet, la communication, le réseau de télévision seront de plus en plus étroitement ensemble, c'est le marketing virtuel offre plus de possibilités d'application et l'expérience de large.

    virtuel dans l'expression de création marque: marketing ingénieux de mise à jour de la conception, de fa?on à Ying est de donner aux consommateurs une nouvelle perception, laisse - la curiosité d'intérêt pour les consommateurs spontanée

    Tels que des entreprises de production de viande bovine séchée d'une marque à son implantation dans un jeu de cartes réseau célèbre joueur afin d'améliorer la capacité, dans plus de haute qualité doit se trouver dans le jeu de la viande séchée et manger, trouver de plus en plus manger plus, représente sa plus forte, cette conception ingénieuse pour les joueurs pour le boeuf séché de marque d'intérêt.

    et l'émotion de commercialisation définie par des liaisons virtuelles se réfère à la situation et l'atmosphère peut être rapidement résonner, bien plus pour les consommateurs comme dans la vraie vie, de fa?on à

    Marketing virtuel dans SECONDLIFE Playboy de conception avancée, la Fête de la St Valentin romantique, parler affaires officielles de la Conférence, de différentes scènes, les utilisateurs en fonction de leur champ d'intérêt, leur incarnation en caractères d'une scène, de l'expérience de différents sous - vêtements Playboy apporte un sentiment merveilleux.

    C'est dans cette virtuel dans le vrai, d'émotion et les marques d'un coup a été déclenché.

    Dans le nouvel environnement de communication, les consommateurs ont le droit de contr?ler les flux d 'information, et ils préfèrent avoir plus de contr?le - ce qui, pour les marques, est nécessaire pour conquérir le c?ur des consommateurs en les libérant consciemment et en leur donnant plus de pouvoir de contr?le.

    En promouvant sa marque monteo sur Internet, Ford confie entièrement le contr?le de la voiture au consommateur, outre le cadre de base de la carrosserie, la couleur de la voiture, la décoration intérieure et les réglages fonctionnels dans la voiture peuvent être con?us par le consommateur en fonction de ses préférences.

    La satisfaction du consommateur de conduire sur Internet cette voiture unique et entièrement con?ue par lui - même est évidente.

    Et la réalité de l'enquête montrent que de nombreux consommateurs c'est dans cette conduite virtuelle a été satisfaite, acheté Diou Meng le même paragraphe par son "auto - conception", où de nombreuses personnes sont de plus en plus de succès plus fidèles partisans de marque Ford, Ford automobile Marketing virtuel a été un grand succès.

    émotionnelle figure: par le biais de conquérir les consommateurs Marketing virtuel entre les consommateurs et de trouver la marque trois règles de bouton de commercialisation est, par essence, on marque / produits et les consommateurs, de sorte que les consommateurs veulent

    De ce point de vue, une stratégie de commercialisation n'est rien d'autre qu'à la psychologie d'accepter et de la valeur de la marque d'émotion entre trouver le bouton, de sorte que le consommateur accepte volontiers l'émotion de la marque.

    Comment, quel que soit le temps change, le consommateur est toujours entre la demande de perception de l'expression rationnelle dans le point de vente de produits de psychologie et de marque de faire un achat par choix, maintenant et à l'homogénéité du produit, l'émotion de marketing virtuel de l'expérience peut ajouter sensible à la valeur de La marque, le bouton de démarrage et d'émotion entre les consommateurs et, de ce fait, rupture de la forteresse de la psychologie plus rapidement, de sorte que ils ont accepté de produits d'information imperceptible de marques /.

    林景新, Senior consultant en marketing de relations publiques, de spécialiste de la gestion de la crise, l'entra?neur, auteur de "style chinois de gestion de crise de l'entreprise (un livre à la presse économique de la province de Guangdong, en 2007, 9 mois) se félicite de la discussion et de L'auteur

    téléphone mobile: 13711578184 msn / courrier électronique

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