“疫”中騰訊:“宅經濟”力挺業績超預期
港股“股王”回來了。截至5月13日收盤,騰訊股價報收于429.6港元/股,市值達到4.1萬億港元。盤中,騰訊股價一度漲至438港元/股,上一次出現這個價格,還是2018年3月。
2018年初,騰訊的股價達到歷史高點約474港元/股,但從3月開始,其股價一路下滑,并于10月底跌至250港元/股,這也是騰訊近兩年的股價最低點。
過去兩年,騰訊在資本市場上的表現完成了一個輪回,與此同時,其在業務領域也經歷了一次涅槃。在經歷游戲版號暫?!謴?、調整組織架構發力B端業務等一系列變化后,眼下的騰訊,已經變得更加成熟。
根據騰訊5月13日發布的財報,其今年一季度實現營收1080.65億元,同比增長26%;凈利潤為288.96億元,同比增長6%,非通用會計準則下,凈利潤為270.79億元,同比增長29%。
一位券商分析師向21世紀經濟報道記者表示,與兩年前相比,今天的騰訊營收結構更加多元化,這也使其有了更強的抗風險能力,不然像之前過度依賴游戲業務,一旦出現版號暫停這類不可抗拒風險,整體財務數據也會受到較大影響。
在一季度暴發的新冠肺炎疫情中,雖然騰訊的游戲、To B等業務需求出現增長,但像線下支付等業務則受到了較大的沖擊。在相對多元的營收體系下,各業務之間可以相互彌補,從而抵消外部環境帶來的部分影響。
游戲回暖
整個2019年,騰訊的游戲業務其實都處在從低谷不斷回升的狀態,四個季度的增速分別為-1%、8%、11%和25%。從今年一季度的表現來看,騰訊游戲的增速已經回到2017年的狀態。
根據財報,騰訊網絡游戲業務一季度實現營收372.98億元,同比增長31%,占騰訊總營收比重為34.5%。該項增長主要受國內手游(包括《和平精英》及《王者榮耀》)的收入貢獻以及海外游戲(包括《PUBG MOBILE》及《Clash of Clans》)的貢獻增加所帶動。
游戲業務回暖,背后有諸多原因,疫情是其中之一。受疫情影響,全球絕大多數的人都被迫進入社交隔離狀態,這也催生了大量的線上娛樂需求。在國內市場,有統計數據顯示,一季度移動游戲市場收入近550億元,創歷史新高,同比增長超過49%。
所以不止騰訊,國內的其他游戲廠商的一季報營收也都很可觀。比如三七互娛,一季度營收43.43億元,同比增長33.76%;而完美世界一季度營收21.08億元,同比增長47.69%,經營性現金流凈額為5.71億元,同比增幅高達426.42%。
海外市場同樣如此。據Sensor Tower數據顯示,騰訊《PUBG MOBILE》今年3月的海外收入超過9100萬美元,環比增長66.8%,同比增長33.6%,再創歷史新高。
實際上從去年開始,騰訊就一直在強調要發力海外游戲市場,其中很重要的一個方式就是通過投資并購。去年10月,騰訊宣布增持Supercell股權至控股;今年1月,騰訊又向挪威游戲開發商Funcom NV發出現金收購要約。
國信證券分析認為,海外并購給騰訊帶來諸多優質資產注入,而更完善的產品體系有利于騰訊更好及更快地適應多元化的全球市場。
截至目前,騰訊旗下的多款產品均在海外表現不俗,除了上文提到的《PUBG MOBILE》外,還有《使命召喚》手游、Supercell的《荒野亂斗》、Riot Games的《云頂之弈》手游等。今年4月,騰訊還推出了一款卡牌手游《符文大地傳說》及開始測試新游戲《Valorant》。
不過疫情終將過去,騰訊在財報中亦提到,未來,隨著各地陸續復工,預期游戲的用戶使用時長及游戲內消費活動將大致恢復正常水平。但騰訊同時認為,游戲行業已從結構上擴大了其長期受眾及吸引力。這對游戲行業未來的發展,是一個長久利好。
疫情的AB面
根據騰訊一季報,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數已達到12.02億,同比增長8.2%,環比增長3.2%;QQ的移動端月活躍賬戶數為6.93億,同比下降1%,環比增長7.2%。
體量已如此龐大的微信能夠達到8%增速,以及連續多個季度用戶“雙降”的QQ出現月活環比增長,這也都是受益于疫情。財報指出,微信及QQ讓用戶在居家令期間可以與親友保持聯系,這驅動兩者的每日總消息數及使用時長各自獲得同比雙位數增長。
不僅如此,隨著用戶行為呈現從線下轉移至在線的結構性改變,微信亦通過小程序進一步融入人們日常生活服務,尤其是在日用品購買及民生服務方面。財報披露的數據顯示,小程序日活躍賬戶數已超過4億。
前述券商分析師向記者表示,疫情這一特殊時期,催生了小程序的壯大,這有利于騰訊未來向更多行業進行滲透。
微信官方數據顯示,截至2月14日,小程序超市業態訪問量同比增長115%,生鮮果蔬業態訪問量同比增長168%,社區電商業態同比增長83%。而根據阿拉丁指數,Top 100的小程序共涉及16大行業,應用場景已經非常多樣化。
一季度,騰訊的網絡廣告收入為177.13億元,同比增長32%,環比下降12.4%。其中,社交及其他廣告收入增長47%至145.92億元。
騰訊方面表示,廣告業務的同比增長,是因為疫情居家隔離,消費者在主要應用內的使用時長增加,以及騰訊為廣告主提供了具備吸引力的廣告投放效率。而環比下降,是因為第一季度本來就是時長推廣活動的傳統淡季。
對于細分行業,財報指出,游戲、互聯網服務及在線教育行業的廣告開支有所上升,原因是疫情期間上述服務的消費出現增長,而快速消費品、汽車及旅游的廣告開支則有所下降。
展望未來,騰訊方面認為,廣告行業可能面臨多重阻力,包括消費者的互聯網使用時長回復正常水平,導致廣告曝光量增幅回落;以及跨國品牌受到本土市場疫情的影響,大幅削減其全球推廣預算等。
而營收占比在上個季度差點超越游戲的金融科技及企業服務業務,今年一季度的營收為264.75億元,同比增長22%,占總營收的比重為24%,與游戲業務的差距再次拉大。
財報指出,金融科技服務的收入環比下降,主要是因為春節及用戶居家隔離,使線下交易等支付活動以及提現均有所減少。不過騰訊方面表示,在4月的最后一周,騰訊日均商業交易額已恢復至2019年底的水平。
此外,受疫情影響,騰訊云服務的項目交付及新客戶獲取也都有所延遲,這使得云服務收入出現環比下降。但是也因為疫情,騰訊云在視頻、教育及零售等行業獲得了更多的市場機會。
比如騰訊會議上線兩個月,日活用戶便突破1000萬,成為當前中國最多人使用的視頻會議產品。同時,騰訊還推出了騰訊會議國際版“VooV Meeting”,目前已經在全球超過100個國家和地區上線。
上個季度,騰訊的“頂梁柱”差點易主,而這次,游戲業務的營收占比又進一步增加。但這是受疫情的影響短期結果,并不能真實反映常態下的騰訊。
東吳證券分析認為,金融科技及企業服務將成為騰訊收入增長的主要推動力。對騰訊而言,自然也希望能夠摘掉“游戲公司”的帽子,而且多元化的營收結構也是更健康的狀態,尤其是在遇到不可抗力的大環境變化時,多元化才能展現更強韌的抗壓能力。
(編輯:張星)

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